Au cœur des stratégies technologiques des studios de création, les moteurs de jeu 3D temps réel dévorent les budgets de R&D. Véritables architectures et infrastructures logicielles (Middleware et Framework), ils permettent de créer des univers 3D, de générer les personnages, les déplacements du joueur dans les univers, les interactions, les scénarios… CryEngine de Crytek motorise ainsi Far Cry. Idem pour Quake avec Quake Engine de chez Quake. Autre légende : Unreal Engine, de chez Epic Games, à la base de Unreal Tournament, Gears of War, Shadow Complex. Au départ, les studios de création ont élaboré leurs propres moteurs pour s’assurer un avantage compétitif. Avec la surenchère des effets réalistes, ces studios sont devenus éditeurs afin de soulager leur effort en R&D. Ce qui a ouvert une timide porte sur la standardisation des solutions et surtout l’interopérabilité des données numériques d’une application à l’autre.
« Aucun éditeur de Game Engine n’a intérêt à développer son propre moteur dans son coin. Cela revient trop cher », explique alors Christophe Reyes, responsable Europe d’EA (Electronic Arts), qui a racheté en 2006 le moteur Renderware de Criterion Software, adopté par un très grand nombre de studios : Activision, Capcom, Rockstar, Empire Interactive, Infogrames, Konami, Lucas Learning, Sony, THQ, Titus et Ubisoft, pour n’en citer que quelques-uns… Plus généralement, ces studios utilisateurs réclament des technologies standards pour réduire le coût de leurs outils. « Il faut dire que ces moteurs valent plus d’un million d’euros ! », avance Sébastien Callens, responsable marketing de Vertice, l’éditeur de Nova, un moteur 3D temps réel spécialement axé Serious Game. Évidemment, le jeu sérieux s’appuie aussi sur les moteurs très professionnels du jeu de loisir.
« Seulement pour des applications de très haut de gamme. Autrement, les studios de jeu sérieux s’appuient sur des technologies plus simples et beaucoup moins chères », analyse Laurent Michaud, consultant à l’Idate, l’Institut européen d’analyse. Pour sa part, le studio français Daesign, provenant du jeu de salon et aujourd’hui positionné à 100 % sur le Serious Game, a développé son propre moteur, AVA (Acteur virtuel autonome). En dehors des studios de création, de purs éditeurs de logiciels se sont engouffrés dans la brèche du moteur d’entrée de gamme pour jeu sérieux. Citons Nova de Vertice, Orealia d’Onesia, Quest 3D de chez Act 3D, RTRE de chez Cubic Space ou encore Shiva de Stonetrip. D’autres éditeurs, provenant de la réalité virtuelle dans l’industrie, se positionnent également sur le créneau du jeu sérieux comme Autodesk (3DS Max), Dassault Systèmes ou Eon Reality. À leur tour, tous ces éditeurs sont concurrencés par une quarantaine de communautés de développeurs informatiques dans le logiciel libre (Open Source Software ; logiciels à code source ouvert), généralement gratuit. Dont Aleph One, Axiome Engine, Blender 3D, ClanLib, Crystal Space, DarkPlaces, Exult, IrrlichtEngine, Ogre, Panda3D, Quake EnginePlib, second Life, Stratagus ou Troll2D.
Résultat, l’abondance de l’offre technologique démocratise l’accès à la création de Serious Game. À condition de résoudre certains problèmes d’interopérabilité entre les formats de données des différents logiciels dans la chaîne de création des jeux sérieux. À cet égard, saluons l’effort de Vertice : « Les studios se servent de 3DS Max d’Autodesk pour créer des objets, des environnements de scènes en 3D, pour plaquer des textures sur les objets (marbre, pierre, asphalte, végétaux…), des personnages et des animations qui seront ensuite intégrés dans les moteurs de jeu », précise Sébastien Callens, de Vertice, qui propose une version gratuite de son logiciel commercial pour les débutants et les étudiants. À l’instar du graphiste indépendant Laurent Vicherd qui a créé tout seul, avec la version gratuite de Vertice, le premier Serious Game d’aide à la vente de bateaux de plaisance Bénéteau. « Coloris de la coque, tissus des sièges, textures, mobilier, bois, teintes… le visiteur personnalise lui-même le bateau qu’il rêve d’acheter. Il se trouve dans un univers complètement interactif et immersif. Même les ombres changent en fonction de la lumière et des mouvements du bateau sur l’eau », explique le graphiste, qui espère développer une gamme de jeux sérieux destinée aux chantiers navals.